【拓墣观点】热度骤降,VR正迈向泡沫化吗?
从 2014 年下半年以来掀起投资追捧风潮的 VR 装置,近期的消息却都不怎么振奋人心。先是 2016 年下半年中国最积极投入 VR 游戏的暴风魔镜传出大裁员讯息,再来是做为 2017 年科技趋势前哨站的 CES 展会现场,全球科技大厂却不是把 VR 做为展示与宣传的主轴。
还不仅如此,甚至连大家最关注的指标型厂商 Oculus 都传出撤下了在 BEST Buy 的展示区域,而背后的原因据传正是考量前往展示区的人数骤减。这些讯息都使全市场担忧起 VR 效应是否冷却,最近关于 VR 讨论度最高的话题就是:「VR 是不是即将泡沫化」?
究竟目前 VR 发展碰上了那些困境?
市场炒 VR 话题,期待值过高
首先,从 VR 装置硬体出货量的角度来看,去年全球 VR 装置出货总量达 291 万台,预估今年全年 VR 装置出货量将落在 510 万台左右。尽管从出货量成长率来看,VR 装置出货量的成长表现并不差,2017 年出货量成长率达 75.26%,到了 2018 年出货量预估将达 820 万台,年成长率为 60.78%。
然而,如果希冀 VR 装置近期就能成为像智慧型手机一样的必需品,创造庞大的产品商机,自然会和智慧型手机动辄千万支至十亿支的出货量比较,而给予过高的期待。但短期间 VR 的应用与软体都还在发展阶段,出货状况自然还无法与目前成熟的电子产品相比。
Oculus、Sony、HTC 今年布局动作相对保守
另一方面,若从 VR 装置三大代表厂商 Oculus、Sony 与 HTC 的动作来看,相较于前一年不断宣传曝光自家产品的积极态度,今年 Oculus 甚至没参与 CES 展会,而 HTC 依旧是另辟展场、Sony 并未把展示重点放在 VR 产品上,3 家公司布局 VR 声量都比过往安静不少。
观察 Oculus、Sony、HTC 在 VR 装置的策略,3 家公司只会在必要的时间行销曝光,像是新品上市、增加市场认知度等,而其 VR 装置是属于自行开发的特规产品,会针对市场需求来设计,也同时具备支撑 VR 装置的软体内容。以 3 家公司目前的产品计画来看,要待 2017 年底或是 2018 年才会发售新产品,因此可预期的是,在上述时间点以前,VR 的讨论度趋冷的状况将会持续一阵子。
VR 硬体门槛降低,新品差异有限
此外,即使今年持续有不少厂商投入 VR 市场,从整体 VR 市场来看,仍有不同的新产品推出,这些新投入者也将面临 VR 硬体进入门槛已降低、差异化有限的困境。
剖析目前 VR 硬体市场,由于公版、开源以及标准制定,使厂商只需要利用标准化的零组件,就能够开模制作出 VR 装置,导致厂商要进入 VR 硬体市场的难度并不高,这也使不少品牌厂商会以此推出自家的 VR 装置。
然而,新进厂商将面对的关键问题就在于,要做出产品的难度不高,而要做好产品的难度却很高,并非只靠标准硬体就能作出让消费者满意的 VR 装置。
VR 市场发展待 VR 应用服务突破性发展
综观上述的问题,尽管 VR 市场发展面临考验,却是产业发展的必经之路。就目前的市场情况来看,VR 市场规模尚不大,就算采取低价行销,也不见得能获得多少市场成绩,这是为什么厂商今年推出 VR 装置的态度较为消极。
反观 VR 应用服务、各种配件与相关设备的发展,因为具备未来发展性,已成为不少厂商尝试的目标,将会是 VR 市场发展的重要突破与观察点。就接下来两年的状况来看,VR 游戏是目前比较成熟的应用模式,相关的游戏软体也将会于 2017 年至 2018 年逐渐推出,进一步推升 VR 市场。
不只是游戏,包括 VR 多人互动娱乐以及在游乐园的各种应用,预料也会在这两年间逐渐普及,提供给消费者不同的体验。而社群也会是一个可能快速发展的方向,因为当 Facebook 做出一定成绩之后,包括 Google、腾讯等厂商预料都将跟进,将加速社群领域应用的发展。
当然,要将这些创新的想法,转化为实际的应用,仍需要一段时间要走,不光是商业模式,还包括使用者介面、体验、操作等都需时间发展与调整。
看到这里,我们可以回到一开始的问题:VR 真的走向泡沫化了吗?或许现在下定论还太早。